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Mistborn – Il Gioco di Carte | Recensione

26 set
Tempo di lettura: 4 min

Lo diciamo subito: Mistborn – Il Gioco di Carte è entrato nella nostra lista dei deck-building preferiti, accanto a Tiranni dell’Underdark. E ci è entrato perché fa una cosa che pochi giochi del genere fanno: non ti chiede solo di costruire un mazzo, ti chiede di gestire delle risorse vere mentre lo fai. È un deck-building fuori dagli schemi, e il modo in cui i metalli dell’Allomanzia sono stati inseriti nelle meccaniche ci è piaciuto moltissimo.


Il gioco è di John D. Clair (Space Base, Mystic Vale, Ecos), sviluppato da Brotherwise Games con la supervisione di Brandon Sanderson e del suo team. L’idea gira dal 2015, quando l’autore aveva accennato a un gioco di carte nel Cosmere; i diritti sono passati a Brotherwise nel 2023, con annuncio al Dragonsteel di quell’anno e uscita a fine 2024. L’edizione italiana è di Devir, arrivata quest’anno a 49,99 euro, e ha riportato il titolo tra i giochi più discussi di settembre grazie alla recensione di Balena Ludens.


Come funziona


Deck-building significa che tutti partono con un mazzo identico di carte deboli e lo migliorano comprando carte dal Mercato, sei carte scoperte al centro del tavolo: le nuove carte finiscono nel proprio mazzo e ritornano in mano nei turni successivi. Ogni giocatore interpreta uno dei protagonisti dei romanzi (Vin, Kelsier, Marsh o Shan) e ha davanti a sé la plancia addestramento, con i gettoni degli otto metalli: ferro, acciaio, zinco, ottone, stagno, rame, bronzo e peltro. Il turno è semplice: si avanza sul tracciato addestramento, si giocano tutte e cinque le carte in mano, si sommano le icone di combattimento per distribuire i danni, si pesca una nuova mano di cinque.


La novità sta nelle carte abilità, che si attivano solo bruciando un metallo: si sposta il gettone dalla plancia alla carta, si ottiene l’effetto, e a fine turno il gettone torna al suo posto. In alternativa si può avvampare il metallo: si gira il gettone a faccia in giù per ottenere l’effetto potenziato, ma resta bloccato finché non lo si ripristina scartando una carta che riporti quel metallo. Quanti metalli si possono bruciare per turno dipende da quanto si è avanzati sul tracciato addestramento, che sblocca anche le abilità del personaggio e l’accesso all’atium, il metallo rarissimo che vale come jolly. Intorno a questo motore gira una gestione risorse che nei deck-building di solito manca: le carte risorsa danno il denaro per gli acquisti, le carte alleato restano in gioco a proteggere dai danni e a dare effetti continui, e i punti missione fanno avanzare i propri cubetti sui tre tracciati missione comuni. Negli scontri a tre e quattro giocatori c’è il gettone bersaglio, che indica chi prende i danni e passa di mano dopo che lo si è incassato.


Anche il finale è fuori dagli schemi: in modalità competitiva si vince in tre modi diversi, arrivando in cima a tutti e tre i tracciati missione, restando l’ultimo giocatore in vita, oppure giocando la Resa dei conti, la carta più potente del gioco, che costa nove risorse e quattro atium. C’è poi la modalità tutti contro il gioco, in solitario o in cooperativa, in cui i ribelli affrontano il Lord Reggente: lo si batte azzerandogli i punti vita, si perde se il suo mazzo si esaurisce prima o se tutti i giocatori vengono eliminati. Da uno a quattro giocatori, 30–60 minuti dichiarati.


Cosa dice la community


La sensazione di vivere un’esperienza attiva, non passiva. La possibilità di chiudere la partita in modi diversi è coerente con questa idea: non stai solo comprando carte migliori di quelle dell'avversario, stai scegliendo se correre sulle missioni, se attaccarlo, se accumulare atium per la Resa dei conti. I metalli aggiungono un livello di decisione a ogni carta, perché bruciare e avvampare non sono la stessa cosa e il momento giusto per spendersi tutto va scelto; il tracciato addestramento dà un senso di crescita del personaggio che nei deck-building classici manca. È una gestione risorse molto intelligente cucita dentro un gioco di carte, e regge.


La modalità tutti contro il gioco in certi casi può essere frustrante: il mazzo del Lord Reggente è un orologio che corre, e quando i suoi editti gli alzano la dominanza si può finire schiacciati senza aver sbagliato molto. Resta piacevole, ma non è la modalità da cui partire. La community aggiunge altri punti: a quattro giocatori è difficile stare nei 60 minuti; il Mercato pesa parecchio sull’esito; in più di due l’eliminato per primo guarda gli altri finire; e il tracciato addestramento è facile da dimenticare durante il turno. Balena Ludens segnala anche qualche situazione poco chiara nel manuale e alcuni errori di traduzione sulla confezione italiana. Conoscere i romanzi non serve per giocare, ma il gusto in più è tutto per chi li ha letti.


Il nostro giudizio


Lo consigliamo a chi ama i deck-building ma li trova un po’ meccanici; a chi ha consumato Tiranni dell’Underdark e vuole qualcosa con la stessa energia; ai lettori di Sanderson, ovviamente. Meno adatto ai gruppi che vogliono una partita rilassata da 30 minuti esatti.



Mattia Drago

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