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Bomb Busters – Recensione

1 giorno fa
Tempo di lettura: 3 min
Scatola di Bomb Busters (Ghenos Games)

Filo rosso o filo blu? Al cinema la scena dura trenta secondi, sul nostro tavolo una mezz'ora intera. Bomb Busters è il cooperativo che ha fatto sudare freddo mezza Europa: ha vinto lo Spiel des Jahres 2025, è tra i cinque finalisti del Gioco dell'Anno 2026, che sarà assegnato durante Lucca Comics & Games, e l'edizione italiana di Ghenos Games è disponibile. Se c'è un momento giusto per sedersi al tavolo con una squadra di artificieri improvvisati, è questo.


Bomb Busters è firmato dal giapponese Hisashi Hayashi ed è la rielaborazione di un suo gioco del 2020 chiamato Bomb Squad, che a sua volta prendeva spunto dal babanuki, un gioco di carte tradizionale giapponese. Lo pubblica Cocktail Games, che per l'edizione tedesca si è affiancata a Pegasus Spiele, con le illustrazioni da fumetto di Dominique Ferland, in arte Dom2D. Nel luglio 2025 la giuria dello Spiel des Jahres lo ha premiato come Gioco dell'Anno e, come ha sottolineato BoardGameWire, è stata la prima vittoria di un autore asiatico in quasi mezzo secolo di storia del premio. In italiano lo pubblica Ghenos Games, e su Dungeon Dice l'edizione italiana risulta disponibile.


Come funziona


Si gioca da due a cinque, dai 12 anni in su, in circa trenta minuti a partita. All'inizio di ogni missione i fili della bomba, tessere blu numerate dall'1 al 12 in quattro copie ciascuna più alcuni fili gialli e i temutissimi fili rossi, vengono distribuiti coperti tra i giocatori, che li dispongono in ordine crescente su un leggio rivolto verso di sé: ognuno vede solo i propri. Per disinnescare bisogna tagliare i fili a coppie identiche. Nel proprio turno si indica un filo di un compagno e si dichiara un numero che si ha davanti: se è giusto, i due fili vengono tagliati e rivelati; se è sbagliato, il detonatore avanza di uno scatto e il valore del filo indicato diventa pubblico, regalando alla squadra un'informazione preziosa. Chi possiede tutte le copie rimaste in gioco di un numero può tagliarle da solo, mentre chi indica un filo rosso fa saltare tutto e la missione va ricominciata. Non si può parlare dei propri fili né suggerirne i valori, quindi tutto si basa su ciò che si vede e su ciò che si deduce. Nella scatola ci sono 66 missioni rigiocabili di difficoltà crescente, più cinque scatole sorpresa con nuove regole e materiali da aprire solo quando il gioco lo dice.


Cosa dice la community


La squadra. È la cosa che quasi tutti i recensori mettono al primo posto. David Norris su Roll to Review gli dà 4,5 su 5, scrive che per chi ama la deduzione il puzzle è all'altezza dei migliori e parla di "a rare and deeply satisfying sense of teamwork"; Seb Hawden su Zatu arriva al 90% e racconta che la deduzione di squadra a volte sembra una magia, "and it's joyous". Mollie Russell su Wargamer gli assegna addirittura 10 su 10, descrivendolo come semplice ma mai noioso, teso fino a mangiarsi le unghie eppure leggero e scanzonato, capace di creare dipendenza e pieno di sorprese. Andrew Lynch su Meeple Mountain, che di solito trova i giochi di deduzione un po' aridi, ammette che qui non succede, e che il gioco diverte già con le sole regole base.


I limiti sono altrettanto chiari. Il più condiviso riguarda il numero di giocatori: Meeple Mountain scrive "I cannot recommend it at two" e aggiunge che sotto i quattro giocatori non dà il meglio, mentre Roll to Review definisce le partite in tre di gran lunga le sue meno amate. Poi c'è il fattore fortuna: sia Zatu sia Meeple Mountain notano che ogni tanto la logica non basta e bisogna tirare a indovinare, cosa che può frustrare chi cerca una deduzione rigorosa. Roll to Review aggiunge che con molti equipaggiamenti in gioco le cose si fanno confuse e che i primi scenari possono risultare punitivi, Zatu avverte che non convertirà chi non ama i giochi deduttivi, e Wargamer gli rimprovera di non sfruttare fino in fondo la sua ambientazione.


Il nostro giudizio


Lo consigliamo ai gruppi di quattro o cinque persone che amano collaborare e ragionare insieme; a chi ha apprezzato The Crew e cerca un altro cooperativo fatto di informazioni nascoste e intesa silenziosa; alle famiglie con ragazzi dai dodici anni in su che vogliono un gioco breve con una campagna da portare avanti sera dopo sera. Meno adatto a chi gioca quasi sempre in due e a chi non sopporta di dover affidare l'ultimo taglio a un pizzico di fortuna.



Mattia Drago

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