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Gunsen – Battaglia per Toshi Ranbo | Recensione

24 set
Tempo di lettura: 3 min

Se cercate uno Scythe che stia in una serata infrasettimanale, Gunsen è la risposta più convincente uscita quest’anno. Non è un modo di dire: il suo autore lo ha pensato proprio così, e al tavolo si sente. Sette Grandi Clan del Rokugan, la fortezza di Toshi Ranbo al centro della mappa, obiettivi da completare invece di un punteggio da accumulare, e una partita che davvero chiude tra i 45 e i 90 minuti. È il gioco che riporta La Leggenda dei Cinque Anelli sul tavolo con un vero gioco di conquista, dopo anni in cui il marchio ha vissuto quasi solo di carte.


Dietro Gunsen ci sono Ben Rosset e Matthew O’Malley, la coppia di Between Two Cities e The Search for Planet X. Rosset ha raccontato che il progetto è nato come sfida personale: costruire una versione veloce di Kemet, con più strade per vincere alla maniera di Scythe, che stesse in tre quarti d’ora. Il nome di lavorazione, scherzoso, era una fusione dei due titoli. O’Malley è entrato nella fase di sviluppo e collaudo. L’editore originale è Office Dog Games, marchio di Asmodee Nord America, che lo ha portato a Gen Con e poi in negozio il 28 agosto 2026, lo stesso giorno in cui Asmodee Italia lo ha fatto uscire da noi a 59,99 euro. Curiosità: fino a febbraio si chiamava Tessen, poi il nome è cambiato in Gunsen perché un altro gioco già in commercio aveva un titolo troppo simile.


Come funziona


Ogni giocatore guida uno dei sette clan (Granchio, Gru, Drago, Leone, Fenice, Scorpione, Unicorno), ciascuno con abilità proprie e un obiettivo segreto. Nel corso del turno si scelgono carte ordine per muovere le truppe, reclutare samurai leggendari e mercenari, costruire migliorie, santuari e torri di guardia, e ovviamente combattere: le battaglie si risolvono con sei dadi dedicati su un tappetino separato dalla mappa, così il tavolo resta leggibile anche quando la situazione si scalda. La partita non si vince accumulando punti ma “rivelando” gettoni gunsen, i ventagli da guerra dei generali giapponesi: ogni gettone corrisponde a un traguardo raggiunto (la conquista del castello, il controllo di luoghi sacri, la missione segreta del clan, e così via). Il primo che ne mostra sette vince all’istante. Questa scelta cambia il ritmo: non si gioca per ottimizzare fino all’ultimo turno, si gioca per chiudere prima degli altri, e quindi si guarda continuamente cosa stanno facendo gli avversari.


Cosa dice la community


La sensazione più forte è quella di uno Scythe alleggerito nei tempi ma non nella soddisfazione: le scelte hanno peso, le asimmetrie dei clan si sentono, e la partita finisce quando deve finire. Per il prezzo che ha, i materiali sono ottimi: sette plance clan, 105 truppe, 24 eroi, 160 carte tra ordini e clan, plancia e tappetino di battaglia. La scatola è piena e si vede. Abbiamo apprezzato molto anche un dettaglio che fa sorridere: dentro ci sono le bustine per dividere i gettoni, un’attenzione che non è scontata a questa fascia di prezzo.


La stessa attenzione è però incompleta: le bustine sono meno dei tipi di gettone che ci sono nella scatola, quindi alla fine qualcosa resta comunque sfuso o va accorpato. Un difetto piccolo, ma che racconta un’edizione curata al novanta per cento. Sul gioco in sé, il tema è servito bene ma richiede di conoscere un minimo il Rokugan per apprezzare i clan oltre le abilità; chi arriva a freddo li leggerà come fazioni asimmetriche e basta, e va bene lo stesso. Essendo uscito da meno di un mese, la community non ha ancora prodotto un giudizio consolidato sulla scalabilità agli estremi (2 e 6 giocatori): per ora è un punto da provare più che da dare per assodato.


Il nostro giudizio


Lo consigliamo a chi ama i giochi di conquista con obiettivi multipli ma non ha più le serate da tre ore; a chi ha Scythe sullo scaffale e lo porta in tavola troppo poco; ai fan de La Leggenda dei Cinque Anelli che aspettavano qualcosa di diverso da un gioco di carte. Meno adatto a chi cerca il wargame duro o a chi non sopporta i dadi in battaglia.



Mattia Drago


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