Arkham Horror LCG – Set Base 2.0 | Recensione
- giochicorsari
- 8 apr
- Tempo di lettura: 4 min
Arkham Horror LCG – Set Base 2.0 è uno di quei prodotti che funzionano perché non cercano scorciatoie: ti mettono subito davanti a ciò che Arkham è davvero. Tensione, pressione crescente, cooperazione, costruzione del mazzo e una campagna che non vuole semplicemente insegnarti il regolamento, ma farti sentire il peso delle decisioni. Fantasy Flight presenta questo nuovo core set come il punto di partenza di Chapter Two, con una nuova campagna introduttiva di tre scenari, cinque investigatori e un nuovo pool di carte pensato sia per iniziare sia per ampliare una collezione esistente.
La cosa che colpisce di più è che il gioco fa esattamente quello che deve fare. La campagna introduttiva, La Confraternita delle Ceneri, parte da un mistero di sparizioni che incombe su Arkham e costruisce attorno a questa premessa una mini-campagna breve ma molto chiara nella sua funzione: accompagnarti dentro il sistema e poi iniziare, poco alla volta, a stringere la presa. Sono tre scenari, ma bastano per far capire bene il carattere del gioco. Più si va avanti, più il sistema smette di essere accomodante e più comincia a punire i personaggi in modo credibile. Non è cattiveria gratuita: è proprio il modo in cui Arkham ti insegna che qui sopravvivere, reggere la pressione e gestire bene il mazzo conta quanto capire cosa sta succedendo.
Ed è qui che il set base convince davvero. Non sembra una scatola che ti fa solo da tutorial: sembra una scatola che vuole darti una buona espressione completa del gioco già da sola. Questa è forse la cosa più interessante. Arkham Horror LCG, con questo nuovo set base, sembra voler prendere sempre più la strada del “giochi quello che apri”: non nel senso che il resto della linea non serva, ma nel senso che qui dentro c’è già abbastanza per capire bene tono, struttura e identità del sistema. E per un gioco del genere non è poco.
Anche gli investigatori vanno letti in questa direzione. Il nuovo core set include Daniela Reyes, Joe Diamond, Trish Scarborough, Dexter Drake e Isabelle Barnes. Non serve entrare nei dettagli carta per carta per capire cosa fanno a grandi linee: Daniela e Isabelle sono i profili più adatti a reggere il combattimento; Joe e Trish sono ottimi nella raccolta di indizi; Dexter invece si muove come un personaggio più flessibile, capace di stare nel mezzo tra gestione, supporto e risposta agli imprevisti. È una rosa ben scelta perché ti mostra da subito diversi modi di affrontare Arkham.
Tra questi, Fantasy Flight ha già messo in evidenza soprattutto Joe Diamond e Isabelle Barnes. Joe viene presentato come un investigatore capace di indagare con solidità ma anche di reggere lo scontro, quindi una figura molto leggibile per chi vuole un personaggio concreto e versatile. Isabelle, invece, porta in tavola una linea più aggressiva e disperata: è una Survivor costruita attorno all’idea di spingersi oltre il limite, perfino usando la propria sanità come risorsa. Già da queste due presentazioni si capisce bene il taglio del nuovo core: investigatori forti di identità, con ruoli chiari, ma non piatti.
Questa scelta aiuta molto anche le build iniziali suggerite, che sono probabilmente uno degli aspetti più riusciti del prodotto. Le regole ufficiali stesse consigliano ai nuovi giocatori di iniziare con i mazzi inclusi, e si sente che la scatola è stata pensata per rendere l’ingresso piacevole, leggibile e abbastanza equilibrato da farti capire cosa puoi fare senza sommergerti subito di complessità. Ed è qui che concordo con la tua impressione: i personaggi sono ben bilanciati per questo tipo di esperienza iniziale, e la costruzione proposta dal gioco riesce a essere piacevole senza dare l’idea di qualcosa di finto o troppo guidato.
Poi c’è l’altra faccia della medaglia, ed è una faccia molto Arkham. La parte “legacy” del sistema, cioè la crescita della campagna, l’evoluzione dei mazzi e il fatto di poter mescolare carte da molte uscite diverse, è una delle cose più belle del gioco. Ma è anche il punto in cui il sistema rischia di incrinarsi. Più allarghi il card pool, più aumentano libertà e profondità, ma cresce anche la possibilità di costruire mazzi talmente efficienti da alterare l’equilibrio delle missioni. Quindi sì: da una parte questo set base dà una buona forma autosufficiente al gioco; dall’altra, se vuoi davvero spingerti ai livelli di difficoltà più alti, il lato espansivo e il deckbuilding più avanzato diventano quasi inevitabili. E questo è un pregio e un rischio allo stesso tempo.
In definitiva, Arkham Horror LCG – Set Base 2.0 funziona perché capisce bene il suo compito. La Confraternita delle Ceneri introduce il mondo con una premessa forte, tiene tutto senza spoiler in una struttura breve ma incisiva e, scenario dopo scenario, fa salire bene la pressione. Gli investigatori danno subito una buona panoramica dei ruoli e degli stili di gioco, le build iniziali risultano piacevoli, e la scatola riesce davvero a farti capire perché Arkham Horror LCG abbia un’identità così forte. Non risolve tutte le tensioni del sistema, soprattutto sul lungo periodo e sulla gestione di un pool di carte sempre più ampio, ma come punto di ingresso è centrato. E soprattutto è onesto: ti accoglie, sì, ma poi comincia a punirti. Ed è proprio lì che Arkham inizia a diventare Arkham.
Per info e costi https://www.dungeondice.it/41201-arkham-horror-lcg-set-base-20.html?dda=Y26187 Mattia Drago


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